[Redaktim i kontrolluar][Redaktim i kontrolluar]
Content deleted Content added
No edit summary
No edit summary
Rreshti 46:
 
Damët e vendosura në shirit duhet të rihyjnë në lojë përmes tabelës vendase të kundërshtarit përpara se të mund të bëhet ndonjë lëvizje tjetër. Një rrotull me 1 lejon kontrolluesin të hyjë npë pikën 24 (kundërshtari 1), një rrotullim me 2 në pikën 23 (të kundërshtarit 2) e kështu me radhë, deri në një rrotull me 6 që lejon hyrjen në pikën 19 (6 i kundërshtarit). Damët nuk mund të hyjnë në një pikë të zënë nga dy ose më shumë damë kundërshtare. Damët mund të futen në pika të pabanuara, ose në pika të zëna nga një kontrollues i vetëm kundërshtar; në rastin e fundit, goditja e vetme godet dhe vendoset në shirit. Më shumë se një kontrollues mund të jetë në shirit në të njëjtën kohë. Një lojtar nuk mund të lëvizë asnjë damë tjetër derisa të gjitha damët në shirit që i përkasin atij lojtari të kenë hyrë sërish në tabelë. Nëse një lojtar ka damë në shirit, por rrotullon një kombinim që nuk lejon asnjë nga ato damë të rifutet, lojtari nuk lëviz. Nëse tabela vendase e kundërshtarit është plotësisht e "mbyllur" (dmth. të gjashtë pikat janë të zëna secila nga dy ose më shumë damë), nuk ka asnjë rrotullim që do t'i lejojë një lojtari të fusë një damë nga shiriti dhe ai lojtar ndalon të rrotullohet dhe të luajë derisa të paktën një pikë bëhet e hapur (e zënë nga një ose zero damë) për shkak të lëvizjeve të kundërshtarit.
 
=== Duke u mbartur ===
Kur të gjitha damkat e një lojtari janë në tabelën e shtëpisë së atij lojtari, ai lojtar mund të fillojë t'i heqë ato; kjo quhet "duke mbartur". Një rrotull 1 mund të përdoret për të nxjerrë një damë nga pika 1, një 2 nga 2 pikë, e kështu me radhë. Nëse të gjitha damkat e një lojtari janë në pika më të ulëta se numri që shfaqet në një pullë të caktuar, lojtari duhet ta përdorë atë pullë për të hequr një damë nga pika më e lartë e zënë. Për shembull, nëse një lojtar hedh një 6 dhe një 5, por nuk ka damë në pikën 6 dhe dy në pikën 5, atëherë 6 dhe 5 duhet të përdoren për të hequr dy damë nga 5 pikë. Kur mbart, një lojtar mund të lëvizë gjithashtu një rrotullim më të ulët përpara atij më të lartë, edhe nëse kjo do të thotë se vlera e plotë e figurës më të lartë nuk është përdorur plotësisht. Për shembull, nëse një lojtari ka saktësisht një kontrollues të mbetur në pikën 6, dhe hedh një 6 dhe një 1, lojtari mund ta zhvendosë kontrolluesin me 6 pikë një vend në pikën 5 me rrotullën e poshtme të 1-së, dhe pastaj hiqeni atë kontrollues nga 5-pika duke përdorur rrotullën 6; kjo ndonjëherë është e dobishme taktikisht. Si më parë, nëse ka një mënyrë për të përdorur të gjitha lëvizjet që shfaqen në zare duke lëvizur damë brenda tabelës së shtëpisë ose duke i hequr ato, lojtari duhet ta bëjë këtë. Nëse gjuajtja e një lojtari goditet gjatë procesit të tërheqjes, ai lojtar nuk mund të heqë asnjë tjetër derisa të rifutet në lojë dhe të zhvendoset në bordin e lojtarit, sipas rregullave normale të lëvizjes.
Lojtari i parë që heq të pesëmbëdhjetë damët e tij fiton lojën. Nëse kundërshtari nuk ka nxjerrë ende ndonjë damë kur loja përfundon, fituesi shënon një gammon, i cili llogaritet për dyfishin e aksioneve. Nëse kundërshtari nuk ka nxjerrë ende ndonjë damë dhe ka disa në shirit ose në tabelën e fituesit, fituesi shënon një tavëll, i cili llogaritet për aksione të trefishta.
 
== Kubi dyfishues ==
Për të përshpejtuar lojën e ndeshjes dhe për të ofruar një dimension të shtuar për strategjinë, zakonisht përdoret një kub dyfishimi. Kubi i dyfishimit nuk është një kunj për t'u rrotulluar, por më tepër një shënues, me numrat 2, 4, 8, 16, 32 dhe 64 të gdhendur në anët e tij për të treguar kunjin aktual. Në fillim të çdo loje, kubi i dyfishimit vendoset në mes të shiritit me numrin 64 që tregon; kubi më pas thuhet se është "i qendërzuar, në 1". Kur kubi është ende në qendër, secili lojtar mund të fillojë radhën e tij duke propozuar që loja të luhet për dyfishin e aksioneve aktuale. Kundërshtari i tyre ose duhet të pranojë ("të marrë") aksionet e dyfishuara ose të japë dorëheqjen ("të heqë") lojën menjëherë.
Kurdoherë që një lojtar pranon aksione të dyfishuara, kubi vendoset në anën e tyre të tabelës me fuqinë përkatëse prej dysh të kthyera lart, për të treguar se e drejta për të dyfishuar, që do të thotë të ofrojë për të vazhduar dyfishimin e aksioneve, i përket ekskluzivisht atij lojtari. Nëse kundërshtari i lëshon aksionet e dyfishuara, ata e humbin lojën me vlerën aktuale të kubit të dyfishimit. Për shembull, nëse kubi tregon numrin 2 dhe një lojtar dëshiron të dyfishojë aksionet për ta vendosur atë në 4, kundërshtari që zgjedh të hedhë dyfishin do të humbasë dy, ose dyfishin e bastit fillestar.
Nuk ka asnjë kufizim në numrin e dyfishimeve. Megjithëse 64 është numri më i lartë i paraqitur në kubin e dyfishimit, aksionet mund të rriten në 128, 256, e kështu me radhë. Në lojërat me para, një lojtari shpesh lejohet të "kastor" kur i ofrohet kubi, duke dyfishuar përsëri vlerën e lojës, duke mbajtur në zotërim kubin.<ref>Robertie, Bill. "Backgammon Beavers". GammonVillage. Retrieved 2007-10-17.</ref>
 
Një variant i kubit të dyfishtë "kastor" është "rakun". Lojtarët që dyfishuan kundërshtarin e tyre, duke parë kundërshtarin duke e bërë kubin, mund të dyfishojnë më pas aksionet edhe një herë ("rakun") si pjesë e asaj faze kubike përpara se të hidhet ndonjë za. Kundërshtari ruan kubin e dyfishimit. Një shembull i një "rakun" është si vijon: E bardha dyfishon të zezën në 2 pikë, e zeza e pranon pastaj kastorin në 4 pikë; E bardha, e sigurt për një fitore, e rrit kubin në 8 pikë, ndërsa e zeza ruan kubin. Një lëvizje e tillë shton shumë rrezikun për t'u përballur me kubin e dyfishimit që kthehet 8 herë më shumë se vlera e tij origjinale kur dyfishohet fillimisht kundërshtari (ofrohet në 2 pikë, numëruesi i ofruar në 16 pikë) nëse fati i zarit ndryshon.
Disa lojtarë mund të zgjedhin të thërrasin "rregullin e Murphy" ose "rregullin automatik të dyfishtë". Nëse të dy kundërshtarët hedhin të njëjtin numër hapjeje, kubi i dyfishimit rritet në çdo rast, por mbetet në mes të tabelës, i disponueshëm për secilin lojtar. Rregulli Murphy mund të thirret me një numër maksimal të lejuar të dyfishimeve automatike dhe ky kufi është rënë dakord para fillimit të një loje ose ndeshjeje. Kur një lojtar vendos të dyfishojë kundërshtarin, atëherë vlera është dyfishi i çfarëdo vlere nominale që shfaqet (p.sh. nëse kanë ndodhur dy dyfishime automatike duke e vendosur kubin në 4, dyfishi i parë në lojë do të jetë për 8 pikë). Rregulli Murphy nuk është një rregull zyrtar në tavëll dhe rrallë, nëse ndonjëherë, shihet në përdorim në turnetë e sanksionuara zyrtarisht.
 
"Rregulli i Jacoby", i quajtur pas Oswald Jacoby, lejon që gamonët dhe tavëllit të numërojnë vlerat e tyre përkatëse të dyfishta dhe të trefishta vetëm nëse kubi është ofruar dhe pranuar tashmë. Kjo inkurajon një lojtar me epërsi të madhe për të dyfishuar, ndoshta përfundimin e lojës, në vend që të luajë deri në fund duke shpresuar për një gammon ose tavëll. Rregulli Jacoby përdoret gjerësisht në lojën e parave, por nuk përdoret në lojërat e ndeshjeve.<ref name=":2">[[Bill Robertie|Robertie, Bill]] (2006). ''Backgammon for Serious Players'' (second ed.). Cardoza. pp. 19–22. [[ISBN (identifier)|ISBN]] [[Speciale:BookSources/978-0-940685-68-0|<bdi>978-0-940685-68-0</bdi>]].</ref>
 
"Rregulli i Crawford", i quajtur pas John R. Crawford, është krijuar për ta bërë lojën e ndeshjes më të barabartë për lojtarin në krye. Nëse një lojtar është një pikë larg fitores së një ndeshjeje, kundërshtari i atij lojtari gjithmonë do të dëshirojë të dyfishojë sa më shpejt që të jetë e mundur në mënyrë që të arrijë. Pavarësisht nëse loja vlen një pikë ose dy, lojtari pasues duhet të fitojë për të vazhduar ndeshjen. Për të balancuar situatën, rregulli i Crawford-it kërkon që kur një lojtar arrin fillimisht një pikë më pak se të fitojë, asnjë nga lojtarët nuk mund të përdorë kubin e dyfishimit për lojën vijuese, të quajtur "loja e Crawford". Pas lojës Crawford, rifillon përdorimi normal i kubit të dyfishimit. Rregulli Crawford përdoret në mënyrë rutinore në lojën e ndeshjeve të turneut.<ref name=":2">[[Bill Robertie|Robertie, Bill]] (2006). ''Backgammon for Serious Players'' (second ed.). Cardoza. pp. 19–22. [[ISBN (identifier)|ISBN]] [[Speciale:BookSources/978-0-940685-68-0|<bdi>978-0-940685-68-0</bdi>]].</ref>Është e mundur që një lojë Crawford të mos ndodhë kurrë në një ndeshje.
Nëse rregulli i Crawford është në fuqi, atëherë një opsion tjetër është "Rregulli i Holandës", i quajtur pas Tim Holland, i cili përcakton se pas lojës Crawford, një lojtar nuk mund të dyfishohet derisa të jenë luajtur të paktën dy rrotullime nga secila palë. Ishte e zakonshme në lojërat e turneut në vitet 1980, por tani përdoret rrallë.<ref>"Backgammon Glossary/Holland Rule". Backgammon Galore!. Archived from the originalon 2016-03-12. Retrieved 2009-02-26.</ref>
 
== Leximi më tej ==
Line 54 ⟶ 71:
* Howell, James (1835). "LXVII. [Letër] Mjeshtrit G. Stone" në ''Letrat e njohura'' . Vëll. 2. (1850). Londër: Humphrey Moseley.fq. 105.
* Wheatley, Henry B. (1666). ''Ditari i Samuel Pepys .'' ''Vëll. 9.'' ''Londër dhe NY: Croscup.''
 
== Linqe te jashtme ==
* {{Wiktionary inline|Appendix:Glossary of backgammon terms}}
* {{wikibooks inline|Backgammon}}
* {{Commons category-inline|Backgammon}}
* {{Cite EB1911|wstitle=Backgammon|short=x}}
 
== Referencat ==