Një lojë kompjuterike është një lojë elektronike që luhet në një kompjuter personal dhe një formë e lojës video. Ato përcaktohen nga natyra e platformës së hapur të sistemeve PC.

Lojërat kryesore dhe minikompjuterike janë pararendëse e lojërave kompjuterike personale. Lojërat kompjuterike në shtëpi u bënë të njohura pas rrëzimit të lojërave video të vitit 1983, duke çuar në epokën e "koduesit të dhomës së gjumit". Në vitet 1990, lojërat për PC humbën tërheqjen e tregut masiv ndaj lojërave të konsolave të gjeneratës së pestë si Sega Saturn, Nintendo 64 dhe PlayStation. Ata po gëzojnë një rigjallërim në popullaritet që nga mesi i viteve 2000 përmes shpërndarjes dixhitale në ofruesit e shërbimeve në internet.[1][2] Kompjuterët personalë si dhe programet kompjuterike të përgjithshme konsiderohen sinonim i sistemeve të përputhshme me IBM PC; ndërsa pajisjet celulare – telefonat inteligjentë dhe tabletët, të tillë si ato që funksionojnë në platformat Android ose iOS – janë gjithashtu PC në kuptimin e përgjithshëm në krahasim me tastierën ose makinën arcade. Microsoft Windows duke përdorur Direct3D është bërë sistemi operativ më i popullarizuar për lojërat PC. Lojërat që përdorin grafikë 3D në përgjithësi kërkojnë një formë të njësisë së përpunimit grafik, dhe lojërat PC kanë qenë një faktor kryesor ndikues për zhvillimin dhe tregtimin e kartave grafike. Emulatorët janë në gjendje të luajnë lojëra të zhvilluara për platforma të tjera. Demoscene e ka origjinën nga kërcitja e lojërave kompjuterike.

Natyra e pakoordinuar e tregut të lojërave PC e bën të vështirë vlerësimin e saktë të madhësisë së tij.[3] PC mbetet platforma më e rëndësishme e lojrave me 60% të zhvilluesve që janë më të interesuar në zhvillimin e një loje për platformën dhe 66% e zhvilluesve që aktualisht zhvillojnë një lojë për PC. Në vitin 2018, tregu global i lojërave kompjuterike vlerësohej në rreth 27.7 miliardë dollarë.[4] Sipas të dhënave kërkimore të siguruara nga Statista në vitin 2020, vlerësohet se kishte 1.75 miliardë lojtarë të PC në mbarë botën, nga 1.5 miliardë përdorues të lojërave kompjuterike në vitin e kaluar. Newzoo raporton se sektori i lojërave të PC-ve është kategoria e tretë më e madhe në të gjitha platformat që nga viti 2016, me sektorin e konsolave të dytin për nga madhësia dhe sektorin e lojërave celulare më të madh. 2.2 miliardë videolojtarë gjenerojnë 101.1 miliardë dollarë të ardhura, duke përjashtuar kostot e harduerit. "Të ardhurat nga lojërat dixhitale do të përbëjnë 94.4 miliardë dollarë ose 87% të tregut global të lojërave. Rajoni APAC u vlerësua të gjeneronte 46.6 miliardë dollarë në 2016, ose 47% të të ardhurave totale globale të lojërave video (vini re, jo vetëm lojërat "PC"). Vetëm Kina përbën gjysmën e të ardhurave të APAC (në 24.4 miliardë dollarë), duke forcuar vendin e saj si tregu më i madh i lojërave video në botë, përpara madhësisë së parashikuar të tregut të SHBA prej 23.5 miliardë dollarësh.

Histori Redakto

Historia e lojrave video shkon si qysh fillim të viteve 1950, kur akademikë filloi dizajnimin lojëra të thjeshta, simulimet, dhe programe të inteligjencës artificiale, si pjesë e hulumtimit të tyre shkenca kompjuterike. Video lojrave nuk do të arrijë popullaritet rrjedhë derisa viteve 1970 dhe 1980, kur Arcade video lojërat, lojrave dhe lojra kompjuterike në shtëpi janë futur për publikun e gjerë. Që atëherë, video lojrave është bërë një formë popullore e argëtuese dhe një pjesë e kulturës moderne në pjesën më të madhe të botës. Që nga 2014, ka tetë breza të video game consoles. Origjina e lojës kompjuterike (1940-1970) Video games më të hershme, nga përkufizimit të popullarizuar dhe më të gjithë-përfshirë e një programi interaktive duke inkorporuar dy elektronike dhe një ekran, të zhvilluar si dorë e zgjatur e hulumtimeve kompjuterike në fusha të tilla si inteligjencës artificiale. Si teknologji kompjuter evoluar nëpër 1940 nga Z3 elektromekanike (1941) për elektronik Atanasoff-Berry Kompjuterike (1942) deri ENIAC Turing-e plotë (1945), dhe më në fund të ruajtura-programit EDSAC (1949), kompjutera u bë edhe i fuqishëm dhe mjaft fleksibile për të shërbyer një shumëllojshmëri të funksioneve shkencore dhe të biznesit. Në 1951, kompjuteri është komercializuar në Shtetet e Bashkuara nga të Divizionit Univac e kompanisë makinë shkrimi Remington Rand, duke hapur rrugën për miratimin e mainframe nga institucionet akademike, organizatat kërkimore, dhe korporatat në të gjithë botën e zhvilluar. Adoptimi i teknologjisë kompjuterike fillimisht ishte i kufizuar vetëm në organizatat më të mëdha të tilla, megjithatë, me kosto penguese, kërkesat hapësirë shtrirë, konsumit të madh të energjisë, dhe nevojën për të punësuar një staf të trajnuar për të ruajtur dhe për të operuar makina. Kjo krijoi një mjedis në të cilin çdo i dyti i përdorimit të kompjuterit të nevojshme për të justifikohet si pjesë e një përpjekje serioze shkencore apo të biznesit. Krijimi lojë e hershme ishte i kufizuar në këtë mënyrë kryesisht të testimit apo demonstruar teoritë që lidhen me fusha të tilla si ndërveprim të njeriut-kompjuter, të mësuarit adaptive, dhe strategjisë ushtarake.

Shiko edhe Redakto

Referime Redakto

  1. ^ "Japan fights back". The Economist. ISSN 0013-0613. Marrë më 2023-09-15. {{cite news}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  2. ^ Stuart, Keith (2010-01-27). "Back to the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit". The Guardian (në anglishte britanike). ISSN 0261-3077. Marrë më 2023-09-15.
  3. ^ Stuart, Keith (2010-01-27). "Back to the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit". The Guardian (në anglishte britanike). ISSN 0261-3077. Marrë më 2023-09-15.
  4. ^ "Global PC Games Market Analysis 2015-2019 with Forecasting to 2030: Revenue Breakdowns for Shooter, Action, Sport Games, Role-Playing, Adventure, Racing, Fighting, Strategy & Other Genres - ResearchAndMarkets.com". www.businesswire.com (në anglisht). 2019-11-07. Marrë më 2023-09-15.