Historia e videolojërave
Historia e videolojërave filloi në vitet 1950 dhe 1960 kur shkencëtarët kompjuterikë filluan të dizajnonin lojëra të thjeshta dhe simulime në minikompjuterë dhe kompjuterë kryesorë . Lufta hapësinore! u zhvillua nga hobiistët studentë të Institutit të Teknologjisë së Massachusetts (MIT) në vitin 1962 si një nga lojërat e para të tilla në një ekran video . Pajisja e parë e lojërave video të konsumatorit u lëshua në fillim të viteve 1970. Konsola e parë e lojërave me video në shtëpi ishte Magnavox Odyssey, dhe video-lojërat e para arcade ishin Computer Space dhe Pong . Pas konvertimit të konsolës së saj në shtëpi, kompani të shumta u ngritën për të kapur suksesin e Pong ' ut si në arcade ashtu edhe në shtëpi duke e klonuar lojën, duke shkaktuar një seri ciklesh bumi dhe dështimi për shkak të mbingopjes dhe mungesës së inovacionit.
Nga mesi i viteve 1970, mikroprocesorët e programueshëm me kosto të ulët zëvendësuan qarqet logjike diskrete transistor-transistor të harduerit të hershëm dhe mbërritën konsolat e para shtëpiake me bazë fishekësh ROM, duke përfshirë Atari Video Computer System (VCS). Së bashku me rritjen e shpejtë në epokën e artë të video-lojërave arcade, duke përfshirë Space Invaders dhe Pac-Man, lulëzoi edhe tregu i konsolave shtëpiake. Rrëzimi i videolojërave të vitit 1983 në Shtetet e Bashkuara u karakterizua nga një vërshim i shumë lojërave, shpesh me cilësi të dobëta ose të klonuara, dhe sektori pa konkurrencë nga kompjuterët personalë të lirë dhe lloje të reja lojërash që po zhvilloheshin për ta. Përplasja bëri që industria japoneze e lojërave video të merrte drejtimin e tregut, i cili kishte pësuar vetëm ndikime të vogla nga përplasja. Nintendo lëshoi Nintendo Entertainment System në Shtetet e Bashkuara në 1985, duke ndihmuar në rimëkëmbjen e sektorit të dështuar të lojërave video. Pjesa e fundit e viteve 1980 dhe fillimi i viteve 1990 përfshinte lojëra video të nxitura nga përmirësimet dhe standardizimi në kompjuterët personalë dhe konkurrenca e luftës së konsolave midis Nintendo dhe Sega, ndërsa ata luftuan për pjesën e tregut në Shtetet e Bashkuara. Konsolat e para kryesore të lojërave me video në dorë u shfaqën në vitet 1990, të udhëhequra nga platforma Game Boy e Nintendo.
Në fillim të viteve 1990, përparimet në teknologjinë e mikroprocesorëve dhanë shkas për paraqitjen grafike poligonale 3D në kohë reale në konzolat e lojërave, si dhe në PC me anë të kartave grafike . Mediat optike nëpërmjet CD-ROM-ve filluan të inkorporohen në kompjuterë personalë dhe konzola, duke përfshirë linjën e sapoformuar të konsolave të Sony PlayStation, duke e shtyrë Sega-n të dalë nga tregu i harduerit të konzollave, ndërkohë që zvogëloi rolin e Nintendo. Nga fundi i viteve 1990, Interneti gjithashtu fitoi përdorim të gjerë nga konsumatorët dhe videolojërat filluan të përfshijnë elementë online. Microsoft hyri në tregun e harduerit të konsolave në fillim të viteve 2000 me linjën e tij Xbox, nga frika se PlayStation i Sony i pozicionuar si një tastierë lojërash dhe pajisje argëtimi, do të zhvendoste kompjuterët personalë. Ndërsa Sony dhe Microsoft vazhduan të zhvillonin pajisje për veçori të krahasueshme të konsolës së nivelit të lartë, Nintendo zgjodhi të fokusohej në lojën inovative. Nintendo zhvilloi Wii me kontrolle të sensorit të lëvizjes, të cilat ndihmuan në tërheqjen e lojtarëve jo-tradicionalë dhe ndihmoi në risigurimin e pozicionit të Nintendo në industri; Nintendo ndoqi të njëjtin model në lëshimin e Nintendo Switch .
Nga vitet 2000 dhe në vitet 2010, industria ka parë një ndryshim të demografisë pasi lojërat celulare në telefonat inteligjentë dhe tabletët zhvendosën konzolat e dorës, dhe lojërat e rastësishme u bënë një sektor gjithnjë e më i madh i tregut, si dhe një rritje në numrin e lojtarëve nga Kina dhe zona të tjera jo tradicionalisht të lidhura me industrinë. Për të përfituar nga këto ndërrime, modelet tradicionale të të ardhurave u zëvendësuan me modele të vazhdueshme të rrjedhës së të ardhurave, si lojëra falas, freemium dhe të bazuara në abonim. Ndërsa prodhimi i lojërave video Triple-A u bë më i kushtueshëm dhe më i zhgënjyer ndaj rrezikut, mundësitë për zhvillim më eksperimental dhe inovativ të lojërave të pavarura u rritën gjatë viteve 2000 dhe 2010, të ndihmuar nga popullariteti i lojërave celulare dhe të rastësishme dhe lehtësia e shpërndarjes dixhitale . Teknologjia e harduerit dhe softuerëve vazhdon të nxisë përmirësimin në videolojërat, me mbështetje për video me definicion të lartë me shpejtësi të lartë të kuadrove dhe për lojëra të bazuara në realitet virtual dhe të shtuar.
Historia e hershme (1948-1970)
RedaktoQysh në vitin 1950, shkencëtarët kompjuterikë po përdornin makina elektronike për të ndërtuar sisteme relativisht të thjeshta lojërash, si Bertie the Brain në 1950 për të luajtur tic tac toe, ose Nimrod në 1951 për të luajtur Nim . Këto sisteme përdorën ose ekrane elektronike të dritës dhe kryesisht si sisteme demonstrimi në ekspozita të mëdha për të shfaqur fuqinë e kompjuterëve në atë kohë. [1] [2] Një tjetër demonstrim i hershëm ishte Tenis për Dy, një lojë e krijuar nga William Higinbotham në Laboratorin Kombëtar Brookhaven në vitin 1958 për ekspozitë tre-ditore, duke përdorur një kompjuter analog dhe një oshiloskop për një ekran. [3]
Lufta hapësinore! konsiderohet si një nga videolojërat e para të njohura që gëzoi shpërndarje më të gjerë pas një sistemi të vetëm ekspozimi. Zhvilluar në vitin 1961 për kompjuterin kryesor PDP-1 në MIT, ai lejoi dy lojtarë të simulonin një luftë luftarake në hapësirë në monitorin relativisht të thjeshtë të PDP-1. Kodi burimor i lojës u nda me institucione të tjera me një PDP-1 në të gjithë vendin ndërsa vetë studentët e MIT lëviznin, duke lejuar që loja të fitonte popullaritet.
Vitet 1970
RedaktoLojëra kompjuterike kryesore
RedaktoNë vitet 1960, një numër lojërash kompjuterike u krijuan për sistemet kryesore dhe minikompjuterike, por këto nuk arritën të arrinin një shpërndarje të gjerë për shkak të mungesës së vazhdueshme të burimeve kompjuterike, mungesës së programuesve të trajnuar mjaftueshëm të interesuar në prodhimin e produkteve argëtuese dhe vështirësisë në transferim. programe ndërmjet kompjuterëve në zona të ndryshme gjeografike. Megjithatë, nga fundi i viteve 1970, situata kishte ndryshuar në mënyrë drastike. Gjuhët e programimit të nivelit të lartë BASIC dhe C u miratuan gjerësisht gjatë dekadës, të cilat ishin më të aksesueshme se gjuhët më teknike të mëparshme si FORTRAN dhe COBOL, duke hapur krijimin e lojërave kompjuterike për një bazë më të madhe përdoruesish. Me ardhjen e ndarjes së kohës, e cila lejoi që burimet e një mainframe të vetme të paketoheshin midis përdoruesve të shumtë të lidhur me pajisjen me terminale, qasja në kompjuter nuk ishte më e kufizuar për një pjesë të vogël individësh në një institucion, duke krijuar më shumë mundësi për studentët. për të krijuar lojërat e tyre. Për më tepër, miratimi i gjerë i PDP-10, i lëshuar nga Digital Equipment Corporation (DEC) në 1966, dhe i sistemit operativ portativ UNIX, i zhvilluar në Bell Labs në 1971 dhe i lëshuar përgjithësisht në 1973, krijoi mjedise të përbashkëta programimi në të gjithë vendin që reduktuan vështirësia e ndarjes së programeve ndërmjet institucioneve. Më në fund, themelimi i revistave të para kushtuar kompjuterit si Creative Computing (1974), publikimi i librave më të hershëm të përpilimit të programeve si 101 BASIC Computer Games (1973) dhe përhapja e rrjeteve me një zonë të gjerë si ARPANET lejoi programet të të ndahen më lehtë në distanca të mëdha. Si rezultat, shumë nga lojërat kryesore të krijuara nga studentët e kolegjit në vitet 1970 ndikuan në zhvillimet e mëvonshme në industrinë e lojërave video në mënyra që, Spacewar! mënjanë, lojërat e viteve 1960 jo.
Në arcade dhe në konzolat e shtëpisë, aksioni me ritëm të shpejtë dhe loja në kohë reale ishin norma në zhanre si garat dhe gjuajtja me objektiva . Megjithatë, në mainframe, lojëra të tilla përgjithësisht nuk ishin të mundshme për shkak të mungesës së ekraneve adekuate (shumë terminale kompjuteri vazhduan të mbështeteshin në teletipe dhe jo në monitorë edhe në vitet 1970 dhe madje shumica e terminaleve CRT mund të jepnin vetëm grafikë të bazuar në karaktere) dhe fuqi dhe memorie e pamjaftueshme përpunuese për të përditësuar elementet e lojës në kohë reale. Ndërsa mainframe-të e viteve 1970 ishin më të fuqishëm se hardueri arcade dhe konsolë i asaj periudhe, nevoja për të paketuar burimet kompjuterike për dhjetëra përdorues të njëkohshëm nëpërmjet ndarjes së kohës, pengoi ndjeshëm aftësitë e tyre. Kështu, programuesit e lojërave mainframe u fokusuan në strategjinë dhe mekanikën e zgjidhjes së enigmave mbi veprimin e pastër. Lojëra të shquara të periudhës përfshijnë lojën luftarake taktike Star Trek (1971) nga Mike Mayfield, lojën fshehurazi Hunt the Wumpus (1972) nga Gregory Yob dhe lojën strategjike luftarake Empire (1977) nga Walter Bright . Ndoshta loja më domethënëse e periudhës ishte Colossal Cave Adventure (ose thjesht Adventure ), e krijuar në vitin 1976 nga Will Crowther duke kombinuar pasionin e tij për shpellën me konceptet nga loja e sapo lëshuar në tavolinë me role (RPG) Dungeons & Dragons (D&D) . Zgjeruar nga Don Woods në 1977 me një theks në fantazinë e lartë të JRR Tolkien, Adventure krijoi një zhanër të ri të bazuar në eksplorimin dhe zgjidhjen e enigmave të bazuara në inventar që bëri kalimin në kompjuterët personalë në fund të viteve 1970.
Video lojërat e para arcade dhe konsolat shtëpiake
RedaktoIndustria moderne e lojërave video u rrit nga zhvillimi i njëkohshëm i videolojës së parë arcade dhe konsolës së parë të lojërave video në shtëpi në fillim të viteve 1970 në Shtetet e Bashkuara.
Industria e video lojërave arcade u rrit nga industria para-ekzistuese e lojërave arcade, e cila më parë dominohej nga lojërat elektro-mekanike (lojërat EM). Pas ardhjes së lojës EM Periscope (1966) të Sega -s, industria e arkadës po përjetonte një "rilindje teknologjike" të nxitur nga lojërat e reja "audio-vizuale" EM, duke krijuar arkadat si një mjedis të shëndetshëm për futjen e video lojërave komerciale në fillimi i viteve 1970. [4] Në fund të viteve 1960, një student kolegji Nolan Bushnell kishte një punë me kohë të pjesshme në një arcade ku u njoh me lojërat EM, duke parë klientët duke luajtur dhe duke ndihmuar në mirëmbajtjen e makinerive ndërsa mësonte se si funksiononte dhe zhvillonte të kuptuarit e tij sesi biznesi i lojërave. vepron.
Tregu i dedikuar i konsolave
RedaktoMagnavox Odyssey kurrë nuk e kapi publikun, kryesisht për shkak të funksionalitetit të kufizuar të teknologjisë së tij primitive të komponentëve elektronikë diskretë. [5] Nga mesi i vitit 1975, mikroçipet e integrimit në shkallë të gjerë (LSI) ishin bërë mjaft të lira për t'u përfshirë në një produkt të konsumit. [5] Në 1975, Magnavox zvogëloi numrin e pjesëve të Odyssey duke përdorur një grup me tre çipa të krijuar nga Texas Instruments dhe lëshoi dy sisteme të reja që luanin vetëm lojëra me top dhe vozis, Magnavox Odyssey 100 dhe Magnavox Odyssey 200 . Atari, ndërkohë, hyri në tregun e konsumit po atë vit me sistemin Home Pong me një çip. Vitin tjetër, General Instrument lëshoi një LSI "Pong-on-a-chip" dhe e vuri atë në dispozicion me një çmim të ulët për çdo kompani të interesuar. Kompania e lodrave Coleco Industries përdori këtë çip për të krijuar serinë e modeleve të konsolave Telstar me miliona shitje (1976–77).
Këto konzola fillestare të lojërave video në shtëpi ishin të njohura, duke çuar në një fluks të madh kompanish që lëshonin klone të lojërave video Pong dhe të tjera për të kënaqur kërkesën e konsumatorëve. Ndërsa kishte vetëm shtatë kompani që po lëshonin konzolla shtëpiake në vitin 1975, kishte të paktën 82 deri në vitin 1977, me më shumë se 160 modele të ndryshme vetëm atë vit që u dokumentuan lehtësisht. Një numër i madh i këtyre konzollave u krijuan në Azinë Lindore dhe vlerësohet se gjatë kësaj periudhe u bënë mbi 500 modele të konsolave shtëpiake të tipit Pong . [6] Ashtu si me ngopjen e mëparshme me vozis dhe top në fushën e lojërave arcade deri në vitin 1975 për shkak të lodhjes së konsumatorit, shitjet e dedikuara të konsolave ranë ndjeshëm në 1978, të ndërprera nga futja e sistemeve të programueshme dhe lojërave elektronike të dorës . [6]
Rritja e arkadave të lojërave video dhe epoka e artë
RedaktoPas ngopjes së tregut me top dhe vozis në 1975, zhvilluesit e lojërave filluan të kërkonin ide të reja për lojëra, të nxitura nga aftësia për të përdorur mikroprocesorë të programueshëm dhe jo komponentë analogë. Dizajneri i Taito, Tomohiro Nishikado, i cili kishte zhvilluar më parë Gun Fight, u frymëzua nga Atari's Breakout për të krijuar një lojë të bazuar në të shtënat, Space Invaders, e lëshuar për herë të parë në Japoni në 1978. [7] Space Invaders prezantuan ose popullarizuan disa koncepte të rëndësishme në video-lojërat arcade, duke përfshirë lojën e rregulluar nga jetët në vend të një kohëmatësi ose rezultati të caktuar, fitimi i jetëve shtesë përmes grumbullimit të pikëve dhe gjurmimi i rezultatit të lartë të arritur në makinë. Ishte gjithashtu loja e parë që u përball me lojtarin me valë objektivash që goditën lojtarin dhe e para që përfshinte muzikë në sfond gjatë lojës, megjithëse një lak i thjeshtë me katër nota. [8] Space Invaders ishte një sukses i menjëhershëm në Japoni, me disa arkada të krijuara vetëm për makinat Space Invaders . [7] Ndonëse nuk ishte aq popullor në Shtetet e Bashkuara, Space Invaders u bë një hit pasi Midway, duke shërbyer si prodhues i Amerikës së Veriut, zhvendosi mbi 60,000 kabinete në 1979. [9]
Space Invaders udhëhoqën atë që konsiderohet të jetë epoka e artë e lojërave arcade që zgjati nga 1978 deri në 1982. Gjatë kësaj periudhe u lëshuan disa lojëra arcade me ndikim dhe më të shitur nga Atari, Namco, Taito, Williams dhe Nintendo, duke përfshirë Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981). ), dhe Galaga (1981). Pac-Man, i lëshuar në vitin 1980, u bë një ikonë e kulturës popullore dhe u shfaq një valë e re lojërash që u përqendruan në personazhe të identifikueshëm dhe mekanikë alternative, të tilla si lundrimi në një labirint ose kalimi në një seri platformash. Përveç Pac-Man dhe vazhdimit të tij, Ms. Pac-Man (1982), lojërat më të njohura në këtë drejtim gjatë epokës së artë ishin Donkey Kong (1981) dhe Q*bert (1982). [10] Lojëra si Pac-Man, Donkey Kong dhe Q*bert gjithashtu prezantuan konceptin e rrëfimeve dhe personazheve në lojërat video, gjë që bëri që kompanitë t'i adoptonin këto më vonë si maskota për qëllime marketingu. [11] [12]
Sipas botimit tregtar Vending Times, të ardhurat e gjeneruara nga video-lojërat e përdorura me monedha në vendndodhje në Shtetet e Bashkuara u rritën nga 308 milionë dollarë në 1978 në 968 milionë dollarë në 1979 në 2.8 miliardë dollarë në 1980. Ndërsa Pac Man ndezi një mani edhe më të madhe të lojërave video dhe tërhoqi më shumë lojtarë femra në arkadat, të ardhurat u rritën përsëri në 4.9 miliardë dollarë në 1981. Sipas publikimit tregtar Play Meter, deri në korrik 1982, koleksionet totale të monedhave arritën kulmin në 8.9 miliardë dollarë, nga të cilat 7.7 miliardë dollarë erdhën nga lojërat video. [13] Arkadat e dedikuara të lojërave video u rritën gjatë epokës së artë, me numrin e arkadave (lokacionet me të paktën dhjetë lojëra arcade) më shumë se dyfishuar midis korrikut 1981 dhe korrikut 1983 nga mbi 10,000 në pak më shumë se 25,000. [14] [13] Këto shifra i bënë lojërat arcade mediumin më të njohur argëtues në vend, duke tejkaluar shumë muzikën pop (me 4 miliardë dollarë shitje në vit) dhe filmat e Hollivudit (3 miliardë dollarë). [13]
Prezantimi i konzollave shtëpiake të bazuara në fishekë
RedaktoKostot e zhvillimit të pajisjeve të dedikuara të lojërave për konzollat arcade dhe shtëpiake bazuar në qarqet e komponentëve diskrete dhe qarqet e integruara specifike të aplikacionit (ASIC) me vetëm jetëgjatësi të kufizuar konsumatore, i shtynë inxhinierët të gjenin alternativa. Mikroprocesorët kishin rënë mjaftueshëm në çmim deri në vitin 1975 për t'i bërë këto një opsion të zbatueshëm për zhvillimin e konzollave të programueshme që mund të ngarkonin në softuerin e lojës nga një formë e mediave të këmbyeshme. [15]
Fairchild Channel F nga Fairchild Camera and Instrument u publikua në vitin 1976. Është konsola e parë shtëpiake që përdor fishekë ROM të programueshëm - duke i lejuar lojtarët të shkëmbejnë lojëra - si dhe është konsola e parë shtëpiake që përdor një mikroprocesor që lexon udhëzimet nga fishekja ROM. Atari dhe Magnavox ndoqën shembullin në 1977 dhe 1978, përkatësisht, me lëshimin e Sistemit Kompjuterik Video Atari (VCS, i njohur më vonë si Atari 2600) dhe Magnavox Odyssey 2, të dy sistemet gjithashtu prezantonin përdorimin e fishekëve. Për të përfunduar shpejt Atari VCS, Bushnell i shiti Atari Warner Communications US$28 million, duke siguruar infuzionin e nevojshëm të parave për të përfunduar dizajnin e sistemit deri në fund të 1977. [16] Tregu fillestar për këto konzolla të reja fillimisht ishte modest pasi konsumatorët ishin ende të kujdesshëm pas ngopjes së konzollave të dedikuara për shtëpi. [17] Megjithatë, kishte ende një interes të ri për videolojërat dhe lojtarët e rinj u tërhoqën në treg, si Mattel Electronics me Intellivision . [18] Ndryshe nga konzolat e dedikuara të shtëpisë Pong, konzolat e programueshme të bazuara në fishekë kishin një pengesë më të lartë hyrjeje me kostot e kërkimit dhe zhvillimit dhe prodhimit në shkallë të gjerë, dhe më pak prodhues hynë në treg gjatë kësaj periudhe. [18]
Kjo linjë e re e konsolave pati momentin e saj të përparimit kur Atari mori një licencë nga Taito për të krijuar versionin Atari VCS të hitit arcade Space Invaders, i cili u lëshua në 1980. Space Invaders katërfishuan shitjet e Atari VCS, duke e bërë atë " aplikacionin e parë vrasës " në industrinë e lojërave video dhe lojën e parë video që shiti mbi një milion kopje dhe u shit përfundimisht mbi 2.5 milion deri në 1981. [19] [20] Shitjet e konsumatorit të Atari pothuajse u dyfishuan nga 119 milion dollarë në gati 204 milion dollarë në 1980 dhe më pas shpërthyen në mbi 841 milion dollarë në 1981, ndërsa shitjet në të gjithë industrinë e lojërave video në Shtetet e Bashkuara u rritën nga 185.7 milion dollarë në 1979 në pak më shumë se 1 miliard dollarë në 1981. Nëpërmjet një kombinimi të konvertimeve të lojërave të veta arcade si Missile Command dhe Asteroids dhe konvertimeve të licencuara si Defender, Atari mori një drejtim komandues në industri, me një pjesë të tregut të vlerësuar prej 65% të industrisë mbarëbotërore sipas vëllimit të dollarit deri në vitin 1981. Mattel u vendos në vendin e dytë me afërsisht 15%-20% të tregut, ndërsa Magnavox zuri vendin e tretë të largët dhe Fairchild doli tërësisht nga tregu në vitin 1979. [21]
Një tjetër zhvillim kritik gjatë kësaj periudhe ishte shfaqja e zhvilluesve të palëve të treta. Menaxhmenti i Atari nuk e vlerësoi talentin e veçantë që kërkohej për të hartuar dhe programuar një lojë dhe i trajtoi ata si inxhinierë tipikë softuerësh të periudhës, të cilët në përgjithësi nuk vlerësoheshin për punën e tyre ose nuk u jepeshin honorare; kjo bëri që Warren Robinett të programonte fshehurazi emrin e tij në një nga vezët më të hershme të Pashkëve në lojën e tij Adventure . [22] [23] Politikat e Atari shtynë katër nga programuesit e kompanisë, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller dhe Bob Whitehead, të japin dorëheqjen dhe të formojnë kompaninë e tyre Activision në 1979, duke përdorur njohuritë e tyre për zhvillimin e Atari VCS për të bërë dhe publikuar lojërat e tyre. Atari paditi për të ndaluar aktivitetet e Activision, por kompanitë u vendosën jashtë gjykatës, me Activision që ra dakord të paguante një pjesë të shitjeve të lojërave të tyre si tarifë licence për Atari. [24] Një grup tjetër zhvilluesish Atari dhe Mattel u larguan dhe formuan Imagic në 1981, duke ndjekur modelin e Activision. [25]
Dominimi i Atari në treg u sfidua nga ColecoVision i Coleco në 1982. Siç kishte bërë Space Invaders për Atari VCS, Coleco zhvilloi një version të licencuar të hitit arcade të Nintendo Donkey Kong si një lojë e bashkuar me sistemin. Ndërsa Colecovision kishte vetëm 17% të tregut të harduerit në 1982 krahasuar me pjesën e Atari VCS prej 58%, ai e tejkaloi konsolën më të re të Atari, Atari 5200 . [26] [27]
Disa lojëra nga kjo periudhë janë konsideruar piketa në historinë e videolojërave dhe disa nga më të hershmet në zhanret e njohura. Robinett's Adventure u frymëzua nga aventura tekstuale Colossal Cave Adventure dhe konsiderohet si loja e parë aventure grafike dhe loja e parë aksion-aventure, [28] dhe loja e parë fantazi e konsolës. [29] Gracka e Activision! , përveç të qenit një nga lojërat më të suksesshme të palëve të treta, gjithashtu krijoi themelin e lojërave të platformës me lëvizje anësore. Utopia për Intellivision ishte loja e parë e ndërtimit të qytetit dhe konsiderohet si një nga lojërat e para strategjike në kohë reale . [30] [31]
Lojëra kompjuterike hobiste të hershme
RedaktoFryti i zhvillimit të shitjes me pakicë në videolojërat e hershme u shfaq kryesisht në arkadat e videove dhe konzolat e shtëpisë, por në të njëjtën kohë, kishte një treg në rritje në kompjuterët shtëpiak . Kompjuterë të tillë në shtëpi ishin fillimisht një aktivitet hobiist, me minikompjuterë si Altair 8800 dhe IMSAI 8080 të lëshuar në fillim të viteve 1970. Grupe si Homebrew Computer Club në Menlo Park, Kaliforni parashikuan se si të krijonin pajisje dhe softuer të ri nga këto sisteme minikompjuterash që mund të arrinin përfundimisht në tregun vendas. [32] Kompjuterët shtëpiak të përballueshëm filluan të shfaqen në fund të viteve 1970 me ardhjen e "Trinitetit 1977": Commodore PET, Apple II dhe TRS-80 . [33] Shumica dërgohen me një sërë lojërash të përgatitura paraprakisht, si dhe gjuhën e programimit BASIC, duke i lejuar pronarët e tyre të programojnë lojëra të thjeshta. [34]
Së shpejti u formuan grupe hobiistësh për kompjuterët e rinj dhe softueri i lojërave kompjuterike pasoi. Së shpejti, shumë prej këtyre lojërave - në fillim klone të klasikëve të mainframe si Star Trek, dhe më vonë porta ose klone të lojërave arcade të njohura si Space Invaders, Frogger, [35] Pac-Man (shih klone Pac-Man ) [36] dhe Donkey Kong [37] — po shpërndaheshin përmes një sërë kanalesh, të tilla si printimi i kodit burimor të lojës në libra (të tilla si lojërat kompjuterike BASIC të David Ahl), revistat ( Lojërat elektronike dhe kompjuteri krijues ) dhe gazetat, të cilat i lejonin përdoruesit për të shtypur kodin për veten e tyre . [38]
Lojërat e para të dorës LED/VFD/LCD
RedaktoLojërat elektronike në dorë, duke përdorur të gjithë komponentët e kompjuterizuar, por zakonisht duke përdorur dritat LED ose VFD për shfaqje, u shfaqën për herë të parë në fillim të viteve 1970. Ekranet LCD u bënë të lira për produktet e konsumit nga mesi i viteve 1970 dhe zëvendësuan LED dhe VFD në lojëra të tilla, për shkak të përdorimit të tyre më të ulët të energjisë dhe madhësisë më të vogël. Shumica e këtyre lojërave ishin të kufizuara në një lojë të vetme për shkak të thjeshtësisë së ekranit. Kompanitë si Mattel Electronics, Coleco, Entex Industries, Bandai dhe Tomy bënë lojëra të shumta elektronike gjatë viteve 1970 dhe fillim të viteve 1980. [39]
Të shoqëruara me mikroprocesorë të lirë, lojërat elektronike në dorë hapën rrugën për sistemet më të hershme të lojërave video në dorë nga fundi i viteve 1970. Në vitin 1979, Milton Bradley Company lëshoi sistemin e parë të dorës duke përdorur fishekë të këmbyeshëm, Microvision, i cili përdorte një ekran matricë të integruar LCD . Ndërsa aparati i dorës mori një sukses modest në vitin e tij të parë të prodhimit, mungesa e lojërave, madhësia e ekranit dhe përplasja e lojërave video të vitit 1983 solli një rënie të shpejtë të sistemit. [40]
Rritja e lojërave kompjuterike
RedaktoVala e dytë e kompjuterëve në shtëpi
RedaktoPas suksesit të Apple II dhe Commodore PET në fund të viteve 1970, një seri kompjuterësh shtëpiak më të lirë dhe të papajtueshëm u shfaqën në fillim të viteve 1980. Ky grup i dytë përfshinte VIC-20 dhe Commodore 64 ; Sinclair ZX80, ZX81 dhe ZX Spectrum ; NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 dhe PC-98 ; Sharp X1 dhe X68000 ; Fujitsu FM Towns dhe kompjuterë 8-bitësh Atari, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC dhe seritë MSX . Shumë prej këtyre sistemeve gjetën favor në tregjet rajonale.
Këto sisteme të reja ndihmuan në katalizimin e tregjeve të kompjuterëve në shtëpi dhe lojërave, duke rritur ndërgjegjësimin për kompjuterin dhe lojërat përmes fushatave të tyre konkurruese reklamuese. Kjo ishte më e dukshme në Mbretërinë e Bashkuar, ku BBC inkurajoi edukimin kompjuterik dhe mbështeti zhvillimin e BBC Micro me Acorn. [41] Midis BBC Micro, ZX Spectrum dhe Commodore 64, një valë e re e "koduesve të dhomave të gjumit" u shfaq në Mbretërinë e Bashkuar dhe filloi të shesë softuerin e tyre për këto platforma, krahas atyre të zhvilluara nga ekipe të vogla profesionale. [42] [43] [44] [45] Kompanitë e vogla botuese dhe shpërndarëse si Acornsoft dhe Mastertronic u krijuan për të ndihmuar këta individë dhe ekipe të krijojnë dhe shesin kopje të lojërave të tyre. Ubisoft filloi si një shpërndarës i tillë në Francë në mesin e viteve 1980 para se të degëzohej në zhvillimin dhe publikimin e lojërave video. Në Japoni, sistemet si linja MSX dhe NEC PC ishin të njohura dhe u shfaqën disa shtëpi zhvillimi që zhvillonin klone arcade dhe lojëra të reja për këto platforma. Këto kompani përfshinin HAL Laboratory, Square dhe Enix, të cilët më vonë u bënë disa nga zhvilluesit e parë të palëve të treta për Nintendo Famicom pas lëshimit të tij në 1983. [46]
Lojra kompjuterike
RedaktoMe prezantimin e grafikës 3D dhe një theks më të madh në lojërat e konsolave, zhvilluesit më të vegjël, veçanërisht ata që punonin në kompjuterë personalë, zakonisht shmangeshin nga botuesit pasi ishin bërë kundërshtues ndaj rrezikut. [47] Shareware, një metodë e re e shpërndarjes së lojërave nga këto ekipe më të vogla, doli në fillim të viteve 1990. Zakonisht një lojë shareware mund të kërkohet nga një konsumator, i cili do t'i jepte atyre një pjesë të lojës falas jashtë tarifave të transportit. Nëse konsumatorit i pëlqente loja, atëherë ai mund të paguante për lojën e plotë. Ky model u zgjerua më vonë për të përfshirë në thelb versionin "demo" të një loje në median e futur në CD-ROM për revistat e lojërave, dhe më pas si shkarkime dixhitale nga faqe të ndryshme si Tucows . id Software vlerësohet me zbatimin me sukses të idesë si për Wolfenstein 3D ashtu edhe për Doom, e cila u përdor më vonë nga Apogee (tani Realms 3D ), Epic MegaGames (tani Epic Games ). [48]
Gjatë kësaj periudhe u krijuan disa zhanre kryesore. Wolfenstein 3D dhe Doom janë lojërat formuese të gjuajtjes në vetën e parë (FPS); Vetë zhanri kishte kaluar nga " Doom clones" deri rreth vitit 2000 kur FPS u bë termi më popullor. [49] Lojërat grafike aventureske u bënë të njohura gjatë kësaj periudhe; duke përfshirë Myst dhe The 7th Guest të lartpërmendura, disa nga lojërat aventureske LucasArts duke përfshirë serinë Monkey Island . Sidoqoftë, zhanri i lojës aventureske u konsiderua i vdekur nga fundi i viteve 1990 për shkak të popullaritetit në rritje të FPS dhe zhanreve të tjera të veprimit. [50] Sims-et e para gjithëpërfshirëse, lojëra që i dhanë lojtarit më shumë mundësi dhe zgjedhje përmes sistemeve fleksibël të lojës, erdhën pas rritjes së lojërave FPS, me lojëra si Ultima Underworld: The Stygian Abyss dhe Thief: The Dark Project . Thief zgjeroi gjithashtu idenë e lojërave stealth dhe krijoi idenë e lojërave "sneaker të personit të parë" ku lufta ishte më pak fokus. [51]
Lojërat strategjike në kohë reale gjithashtu u rritën në popullaritet në vitet 1990, me lojërat kryesore Dune II, Warcraft: Orcs & Humans dhe Command & Conquer . Lojërat e para strategjike 4X (shkurt për "Explore, Expand, Exploit, Exterminate") u shfaqën gjithashtu gjatë kësaj dekade, të popullarizuara nga Civilization Sid Meyer në 1991. Alone in the Dark në 1992 vendosi shumë elementë të zhanrit të tmerrit të mbijetesës që ishin në lojën e konsolës Resident Evil . Lojërat simuluese u bënë të njohura, duke përfshirë ato nga Maxis duke filluar me SimCity në 1989 dhe që kulmuan me The Sims, i cili u lëshua për herë të parë në fillim të vitit 2000.
MMO, esports dhe shërbime online
RedaktoNdërsa lidhja e përballueshme me internet me brez të gjerë u përhap, shumë botues iu drejtuan lojërave online si një mënyrë për të inovuar. Lojëra me role masive në internet me shumë lojtarë (MMORPG) shfaqën lojëra të rëndësishme për PC si RuneScape, EverQuest dhe Ultima Online, me World of Warcraft si një nga më të suksesshmit. [52] U lëshuan gjithashtu lojëra të tjera online në shkallë të gjerë me shumë lojtarë, të tillë si Second Life, e cila u përqendrua kryesisht në ndërveprimet sociale me avatarët e lojtarëve virtualë dhe krijimet e përdoruesve, në vend të ndonjë elementi të lojës. [53]
Historikisht, MMORPG-të e bazuara në konsolë kanë qenë të pakta për shkak të mungesës së opsioneve të bashkuara të lidhjes në internet për platformat. Kjo e bëri të vështirë krijimin e një komuniteti mjaft të madh abonimi për të justifikuar kostot e zhvillimit. MMORPG-të e parë të rëndësishëm të konsolës ishin Phantasy Star Online në Sega Dreamcast (i cili kishte një përshtatës Ethernet të integruar të modemit dhe pas tregtimit), i ndjekur nga Final Fantasy XI për Sony PlayStation 2 (një përshtatës Ethernet pas tregut u dërgua për të mbështetur këtë lojë). [54] Çdo platformë kryesore e lëshuar që nga Dreamcast ka qenë ose e pajisur me aftësinë për të mbështetur një lidhje interneti ose ka pasur opsionin e disponueshëm si një shtesë shtesë në treg. Xbox i Microsoft-it gjithashtu kishte shërbimin e vet në internet të quajtur Xbox Live . Xbox Live ishte një sukses i madh dhe u dëshmua të ishte një forcë shtytëse për Xbox me lojëra si Halo 2 që ishin shumë të njohura.
Garat e para të mëdha të esports (sporteve elektronike) filluan gjithashtu në vitet 2000. Ndërsa Street Fighter II dhe lojëra të tjera luftarake të viteve 1990 kishin prezantuar më herët garat e organizuara të lojërave video, sportet profesionale dolën nga Koreja e Jugut rreth vitit 2000, me shumë nga ngjarjet e tyre rreth lojërave aktuale luftarake dhe lojërave të ndryshme RTS si StarCraft dhe WarCraft III . [55] [56] Deri në vitin 2010, ishin krijuar turne të shumta ndërkombëtare të esporteve në zhanre të ndryshme të lojërave. [57]
Shfletues, lojëra të rastësishme dhe sociale
RedaktoNë fund të viteve 1990 dhe në fillim të viteve 2000, aksesi në internet dhe teknologjitë e reja online lulëzuan, si Java dhe Adobe Flash . Megjithëse Adobe Flash fillimisht ishte menduar të ishte një mjet për të zhvilluar faqe interneti plotësisht interaktive, Flash humbi favorin në këtë fushë, por zhvilluesit individualë gjetën mënyra për të përdorur mjetin për animacione dhe lojëra, të ndihmuar nga lehtësia e mjeteve të zhvillimit për këtë qëllim. Faqja e internetit Newgrounds u krijua për të ndihmuar njerëzit të ndajnë dhe promovojnë veprat e tyre Flash. Megjithëse këtyre lojërave Flash u mungon kompleksiteti i lojës së lojërave në konzola ose kompjuterë, ato ishin të disponueshme falas dhe nxitën ide kreative që do të çonin përpara; për shembull, Crush the Castle frymëzoi drejtpërdrejt lojën popullore celulare Angry Birds, ndërsa themeluesi i Newgrounds, Tom Fulp, u bashkua me animatorin Dan Paladin për të krijuar Alien Hominid si një lojë flash, të cilën ata më vonë e ndërtuan në Castle Crashers më të plotë nën studio The Behemoth .
Flash dhe platforma të tjera në shfletues krijuan një prirje të re në lojërat e rastësishme, me kompleksitet të kufizuar dhe të krijuar për seanca të shkurtuara ose të improvizuara të lojës. Shumë prej tyre ishin lojëra me enigmë, të tilla si Popcap's Bejeweled dhe PlayFirst 's Diner Dash, ndërsa të tjerat ishin lojëra me një ritëm më të relaksuar dhe lojë me fund të hapur. Faqe si Kongregate dhe zhvillues si PopCap, Zynga dhe King u shfaqën si liderë në këtë fushë. [58] Lojërat e rastësishme gjithashtu hynë në lojëra kompjuterike më të zakonshme me lojëra të shumta simuluese . Goditja më e madhe ishte The Sims nga Maxis, e cila vazhdoi të bëhej loja kompjuterike më e shitur e të gjitha kohërave, duke tejkaluar Myst . [59]
Ndërsa faqet e mediave sociale filluan të rriteshin, lojërat e para të rrjeteve sociale u shfaqën në platformat sociale. Këto lojëra, shpesh të bazuara në mekanikën e lojërave të rastësishme, zakonisht mbështeten tek përdoruesit për të bashkëvepruar me miqtë e tyre nëpërmjet faqes së mediave sociale për të fituar një formë "energjie" për të vazhduar të luajnë. Happy Farm, i lëshuar në Kinë në 2008, konsiderohet si loja e parë e tillë e madhe sociale. I ndikuar nga seria japoneze e konsolave RPG Story of Seasons, [60] [61] Farm i lumtur tërhoqi 23 milionë përdorues aktivë çdo ditë në Kinë. [62] [63] Shpejt frymëzoi shumë klone si Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy Fishpond, Happy Pig Farm, [64] [65] dhe lojëra në Facebook si FarmVille, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, Happy Harvest, Jungle Extreme, dhe Farm Villain . [61] [66] Happy Farm shërbeu si frymëzim i drejtpërdrejtë për FarmVille, i cili kishte mbi 80 milionë përdorues aktivë në mbarë botën deri në vitin 2010. [67] [68]
Referime
Redakto- ^ Bateman, Chris (13 gusht 2014). "qh45". Spacing Toronto. Arkivuar nga origjinali më 22 dhjetor 2015. Marrë më 17 dhjetor 2015.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. East Sussex: Yellow Ant. ISBN 978-0956507204.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Lambert, Bruce (2008-11-07). "kube56". The New York Times. fq. LI1. Marrë më 2009-03-23.
{{cite news}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Smith, Alexander (19 nëntor 2019). zer68. CRC Press. fq. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ a b Ernkvist, Mirko (2008). "Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986". përmbledhur nga Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (red.). History of Insolvancy and Bankruptcy. Södertörns högskola. fq. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ a b Ernkvist, Mirko (2008). "Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986". përmbledhur nga Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (red.). History of Insolvancy and Bankruptcy. Södertörns högskola. fq. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ a b June, Laura (16 janar 2013). "suzin12". The Verge. Marrë më 8 mars 2021.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Geddes, Ryan; Hatfield, Daemon (10 dhjetor 2007). "gwin12". IGN. Arkivuar nga origjinali më 14 shkurt 2012. Marrë më 11 korrik 2008.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Dale Peterson (1983), cwin12, Reston Publishing, fq. 175, ISBN 0-8359-2434-3, marrë më 1 maj 2011,
By 1980, some 300,000 Space Invader video arcade games were in use in Japan, and an additional 60,000 in the United States.
{{citation}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ June, Laura (16 janar 2013). "kwin". The Verge. Marrë më 8 mars 2021.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). twin. Taylor & Francis. fq. 14. ISBN 978-0-240-81717-0. Arkivuar nga origjinali më 25 prill 2021. Marrë më 25 prill 2021.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Altice, Nathan (2015). "Chapter 2: Ports". I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press. fq. 53–80. ISBN 9780262028776.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ a b c Everett M. Rogers; Judith K. Larsen (1984). Silicon Valley fever: growth of high-technology culture. Basic Books. fq. 263. ISBN 0-465-07821-4. Marrë më 23 prill 2011.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ June, Laura (16 janar 2013). "wwin". The Verge. Marrë më 8 mars 2021.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Chapter 5". Atari Inc: Business is Fun. Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Fulton, Steve (6 nëntor 2007). "drwin". Gamasutra. Marrë më 11 shtator 2018.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Russell, Jimmy (3 dhjetor 2012). fabe34 (në anglisht). Andrews UK Limited. ISBN 9781782344957.
- ^ a b Ernkvist, Mirko (2008). "Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986". përmbledhur nga Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (red.). History of Insolvancy and Bankruptcy. Södertörns högskola. fq. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Kent, Steven (2001). Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. fq. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Weiss, Brett (2007). Classic home video games, 1972–1984: a complete reference guide. Jefferson, N.C.: McFarland. fq. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Ernkvist, Mirko (2008). "Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986". përmbledhur nga Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (red.). History of Insolvancy and Bankruptcy. Södertörns högskola. fq. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Pogue, David (8 gusht 2019). "thoae23". The New York Times. Marrë më 8 gusht 2019.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Yarwood, Jack (27 mars 2016). "bseozel". Paste. Marrë më 27 mars 2016.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Barton, Matt; Loguidice, Bill (28 shkurt 2008). "bfamousswiki". Gamasutra. Marrë më 5 prill 2016.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ "casinozer". Gamasutra. CMP. Marrë më 9 prill 2007.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Gallager, Scott; Ho Park, Seung (shkurt 2002). "Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market". IEEE Transactions on Engineering Management. 49 (1): 67–82. doi:10.1109/17.985749.
{{cite journal}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Ernkvist, Mirko (2008). "Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986". përmbledhur nga Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (red.). History of Insolvancy and Bankruptcy. Södertörns högskola. fq. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Buchana, Levi (26 gusht 2008). "bwalo888". IGN. Arkivuar nga origjinali më 26 korrik 2011. Marrë më 18 janar 2019.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Wolf, Mark J. P. (2001). "5: Narrative in the Video Game". përmbledhur nga Mark J. P. Wolf (red.). The Medium of the Video Game. University of Texas Press. ISBN 978-0292791503.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Moss, Richard (15 shtator 2017). "bumi138". Ars Technica. Arkivuar nga origjinali më 28 shtator 2017. Marrë më 20 tetor 2017.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009). Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Boston: Focal Press. fq. 238. ISBN 978-0240811468.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (bot. 2). New York: McGraw-Hill/Osborne. fq. 52. ISBN 0-07-223172-6.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ "Most Important Companies". Byte. shtator 1995. Arkivuar nga origjinali më 18 qershor 2008. Marrë më 4 nëntor 2019.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Edwards, Benj (21 dhjetor 2019). "blink868". Fast Company. Marrë më 6 mars 2021.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Earl g. Graves, Ltd (dhjetor 1982). "Cash in on the Video Game Craze". Black Enterprise. fq. 41–2. ISSN 0006-4165. Arkivuar nga origjinali më 14 shtator 2016. Marrë më 1 maj 2011.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ John Markoff (30 nëntor 1981). "breduced". InfoWorld. fq. 28–9. ISSN 0199-6649. Marrë më 1 maj 2011.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Charles W. L. Hill; Gareth R. Jones (2007). Strategic management: an integrated approach (bot. 8). Cengage Learning. ISBN 978-0-618-89469-7.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Plunkett, Luke (29 dhjetor 2009). "bjili". Kotaku. Marrë më 5 mars 2021.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (bot. 2). New York: McGraw-Hill/Osborne. fq. 30–31. ISBN 0-07-223172-6.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Melanson, Donald (3 mars 2006). "A Brief History of Handheld Video Games". Weblogs. Arkivuar nga origjinali më 18 qershor 2009. Marrë më 20 shtator 2009.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Hormby, Thomas (8 shkurt 2007). "blucenaart". Low End Mac. Arkivuar nga origjinali më 3 mars 2007. Marrë më 1 mars 2007.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ "Death of the bedroom coder". The Guardian. 24 janar 2004. Marrë më 30 shtator 2019.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Blake, Jimmy (6 janar 2019). "How the UK became a major player in the gaming world". BBC News (në anglishte britanike). Marrë më 7 janar 2019.
The gaming industry as it now exists formed around the same time back in the late 70s early 80s - there were a small number of influential people in programming.
- ^ "bman-club". BBC News. 26 prill 2018. Marrë më 27 prill 2018.
the machines had "spawned a generation" of coders that had helped to establish the UK's reputation as a creative, game-making powerhouse
{{cite news}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Kelion, Leo (23 prill 2012). "Sinclair's ZX Spectrum turns 30". BBC News. Marrë më 26 prill 2018.
The success was also driven by videogame sales - the machines were originally marketed as an educational tool but you ensured titles were ready at launch.
{{cite news}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Picard, Martin. "The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games". Game Studies. 13 (2). ISSN 1604-7982.
{{cite journal}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Prince, Marcelo; Roth, Peter (21 dhjetor 2004). "tylenhacai100". The Wall Street Journal.
{{cite news}}
:|access-date=
ka nevojë për|url=
(Ndihmë!);|archive-url=
ka nevojë për|url=
(Ndihmë!); Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Juul, Jesper (15 nëntor 2019). "The indie explosion that's been going on for 30 years (give or take)". Polygon. Marrë më 15 nëntor 2019.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Arsenault, Dominic (2009). "Video Game Genre, Evolution and Innovation". Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 3 (2): 149–176. doi:10.7557/23.6003.
{{cite journal}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ "tylekeo86". Gamasutra. 15 maj 2007.
{{cite web}}
:|access-date=
ka nevojë për|url=
(Ndihmë!);|archive-url=
ka nevojë për|url=
(Ndihmë!); Mungon ose është bosh|url=
(Ndihmë!); Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ "Looking". 10 shkurt 1999. Arkivuar nga origjinali më 10 korrik 2015. Marrë më 28 maj 2014.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Bartle, Richard A. (2010). "From MUDs to MMORPGs: The History of Virtual Worlds". përmbledhur nga Hunsinger, Jeremy; Klastrup, Lisbeth; Allen, Matthew (red.). International Handbook of Internet Research. Springer. ISBN 978-1402097881.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Harris, H.; Bailenson, J.N.; Nielsen, A.; Yee, N. (2009). "The evolution of social behavior over time in second life". Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 18 (6): 434–448. CiteSeerX 10.1.1.363.6225. doi:10.1162/pres.18.6.434.
{{cite journal}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Bartle, Richard A. (2010). "From MUDs to MMORPGs: The History of Virtual Worlds". përmbledhur nga Hunsinger, Jeremy; Klastrup, Lisbeth; Allen, Matthew (red.). International Handbook of Internet Research. Springer. ISBN 978-1402097881.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Jin, Dal Yong (2010). Korea's Online Gaming Empire. MIT Press.
{{cite book}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Kim, Ryan (11 qershor 2007). "bgreeneis". Sfgate.com. Marrë më 4 qershor 2012.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Ben Popper (30 shtator 2013). "nicescore". The Verge. Arkivuar nga origjinali më 6 shkurt 2017. Marrë më 9 tetor 2013.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Gabim referencash: Etiketë
<ref>
e pavlefshme; asnjë tekst nuk u dha për refs e quajturagi flash games2
- ^ Walker, Trey (22 mars 2002). "b67999". GameSpot. CNET. Arkivuar nga origjinali më 19 janar 2010. Marrë më 15 mars 2008.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Nutt, Christian (11 tetor 2009). "wwue100". Gamasutra. Arkivuar nga origjinali më 19 tetor 2011. Marrë më 10 shtator 2011.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ a b Kohler, Chris (19 maj 2010). "Farm010". Wired. Arkivuar nga origjinali më 25 shtator 2011. Marrë më 12 shtator 2011.
{{cite news}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ "wen66". Game. dayoo.com. Arkivuar nga origjinali më 13 tetor 2010. Marrë më 6 maj 2010.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ "bnew8". Readwriteweb.com. Arkivuar nga origjinali më 1 maj 2010. Marrë më 6 maj 2010.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ Gabim referencash: Etiketë
<ref>
e pavlefshme; asnjë tekst nuk u dha për refs e quajturatechgearx1
- ^ Elliott Ng (29 tetor 2009). "bmiso88". VentureBeat. Arkivuar nga origjinali më 7 maj 2010. Marrë më 6 maj 2010.
{{cite news}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) - ^ "kin23". China Times. 1 shtator 2009. Arkivuar nga origjinali më 24 mars 2012. Marrë më 12 shtator 2011.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!) (http%3A%2F%2Flife. chinatimes. com%2F2009Cti%2FChannel%2FLife%2Flife-article%2F0%2C5047%2C100304%2B112009090100272%2C00.html&act=url Translation]) - ^ Gabim referencash: Etiketë
<ref>
e pavlefshme; asnjë tekst nuk u dha për refs e quajturawired_influential14
- ^ Walker, Tim (22 shkurt 2010). "bfi88". The Independent. Arkivuar nga origjinali më 28 korrik 2020. Marrë më 18 gusht 2020.
{{cite web}}
: Mungon ose është bosh parametri|language=
(Ndihmë!)